Hackathon et propriété intellectuelle : à qui appartient ce qui y est créé ?

À la fin d'un hackathon, une équipe repart avec du code, des maquettes, une présentation, parfois un nom et un logo. Qui en est propriétaire ? Les participants, l'organisateur, le partenaire qui a fourni les données ? La réponse dépend à la fois des règles générales de la propriété intellectuelle et, surtout, du règlement accepté à l'inscription. Cet article rappelle les principes, sans remplacer l'avis d'un juriste pour un cas précis.
Le code et les maquettes : le droit d'auteur, sans formalité
En France, le droit d'auteur protège les « œuvres de l'esprit », et l'Institut national de la propriété industrielle (INPI) rappelle qu'il couvre notamment les logiciels, les créations graphiques et les créations de l'art appliqué. Ce droit s'acquiert sans formalité, du seul fait de la création : nul besoin de dépôt pour que le code écrit pendant un week-end soit protégé.
Pour un logiciel, la protection porte sur sa forme, c'est-à-dire le code source et le matériel de conception préparatoire, pas sur la fonctionnalité qu'il rend possible. Deux équipes peuvent donc développer, chacune de leur côté, deux applications qui font la même chose, sans que l'une contrefasse l'autre, tant qu'elles n'ont pas copié le code.
Quand plusieurs personnes créent ensemble une œuvre sans qu'on puisse distinguer la part de chacune, elles en sont en principe coauteurs, et doivent s'entendre pour l'exploiter. C'est la situation typique d'une équipe de hackathon : d'où l'intérêt de convenir rapidement, entre membres, de ce que chacun pourra faire du projet après l'événement.
Les idées : de libre parcours
Une idée, un concept ou une méthode ne sont pas protégés par le droit d'auteur. L'idée d'une application qui aide les cantines à prévoir le nombre de repas n'appartient à personne ; seule sa mise en forme concrète (le code, les écrans, les textes) est protégeable. C'est une source fréquente de malentendus : une équipe qui voit une autre reprendre « son idée » n'a, le plus souvent, aucun recours sur ce seul terrain.
Un procédé technique peut, lui, relever du brevet, s'il constitue une invention nouvelle, inventive et susceptible d'application industrielle. Mais les programmes d'ordinateur « en tant que tels » sont exclus de la brevetabilité, et un dépôt de brevet n'est pas une démarche qu'on improvise à l'issue d'un week-end : il suppose notamment que l'invention n'ait pas été divulguée auparavant, ce qu'une présentation publique devant un jury peut compromettre.
Ce que prévoient souvent les règlements
Le règlement est un contrat entre l'organisateur et les participants. Il peut aménager la situation par défaut. Les clauses les plus fréquentes :
- Droits conservés
- Les participants restent propriétaires de leurs créations. L'organisateur se réserve seulement le droit de communiquer sur les projets (noms, visuels, résumé).
- Licence libre imposée
- Le code doit être publié sous une licence libre ou ouverte à l'issue de l'événement. Fréquent dans les hackathons publics, pour que d'autres puissent reprendre les travaux.
- Cession ou licence à l'organisateur
- Les participants cèdent tout ou partie de leurs droits, ou accordent une licence d'exploitation. Une cession de droits d'auteur doit être précise : droits cédés, étendue, destination, durée et territoire.
- Données fournies
- L'organisateur conserve ses droits sur les documents et données qu'il met à disposition, et en limite l'usage à la durée de l'événement.
- Garantie d'originalité
- Les participants garantissent que leur projet est original et ne viole les droits d'aucun tiers.
Le règlement public du hackathon citoyen sur le covoiturage organisé par la DREAL de Bretagne en 2022 illustre deux de ces clauses : l'organisateur y conservait l'intégralité des droits sur les documents et données fournis, que les participants s'engageaient à ne pas réutiliser à d'autres fins ni conserver après l'événement sans autorisation ; et chaque candidat garantissait l'originalité de son projet. Les équipes devaient en outre remettre leurs supports de présentation et leur prototype.
Les données réutilisées : vérifier la licence
Beaucoup de projets s'appuient sur des données ouvertes. Leur licence fixe les conditions de réutilisation : la Licence Ouverte 2.0, fréquente pour les données publiques françaises, autorise la réutilisation, y compris commerciale, à condition de mentionner la source et la date de mise à jour. D'autres licences, dites « à partage à l'identique », imposent de diffuser sous la même licence une base de données dérivée. Avant de construire un service sur une base de données, il faut lire sa licence ; notre panorama des données ouvertes de l'alimentation indique les principales.
Le nom et le logo du projet
Un nom trouvé à trois heures du matin peut devenir celui d'une entreprise. La marque protège un signe distinctif pour des produits ou services déterminés ; elle s'obtient par un dépôt auprès de l'INPI, et il est prudent de vérifier au préalable que le nom n'est pas déjà pris. La dénomination sociale et le nom commercial, eux, s'acquièrent lors de l'immatriculation de l'entreprise.
Prouver la date d'une création
Le droit d'auteur naît sans formalité, mais encore faut-il pouvoir prouver qui a créé quoi, et quand. Plusieurs moyens existent : l'historique horodaté d'un dépôt de code, des échanges datés, un dépôt auprès d'un organisme spécialisé ou d'un officier ministériel. L'INPI propose l'e-Soleau, un service en ligne qui permet d'horodater une création sous format électronique et d'en conserver la preuve ; ce n'est pas un titre de propriété industrielle, mais un moyen de dater et d'attribuer.
- Le règlement dit-il qui détient les droits sur le code, les maquettes, le nom ?
- Impose-t-il une licence libre, une cession, une licence d'exploitation ?
- Quelles conditions s'appliquent aux données fournies, pendant et après l'événement ?
- L'équipe s'est-elle mise d'accord, même par un simple écrit, sur la suite du projet ?
Le cas des salariés et des étudiants
Un salarié qui participe à un hackathon sur son temps de travail, ou avec les moyens de son employeur, doit savoir que le Code de la propriété intellectuelle attribue par défaut à l'employeur les droits patrimoniaux sur les logiciels créés par un salarié dans l'exercice de ses fonctions ou d'après les instructions de son employeur. Sur son temps libre, et sans lien avec ses missions, la situation est différente, mais le contrat de travail peut contenir des clauses à vérifier. Pour un étudiant, le règlement de l'établissement ou de la convention de stage peut également prévoir des règles. En cas de doute, mieux vaut poser la question avant l'événement.
Pour replacer ces questions dans leur contexte, relisez nos articles sur le format du hackathon et sur la manière d'y participer.
Sources
- INPI, « Les différents moyens de protection de la propriété intellectuelle » : inpi.fr.
- DREAL Bretagne, « Règlement hackathon citoyen – covoiturage au quotidien », article 6 « Propriété intellectuelle », janvier 2022 : bretagne.developpement-durable.gouv.fr.
- Code de la propriété intellectuelle, articles L. 111-1 (droit d'auteur), L. 112-2 (œuvres protégées, dont les logiciels), L. 113-2 et L. 113-3 (œuvre de collaboration), L. 113-9 (logiciels créés par des salariés), L. 131-3 (mentions de la cession), L. 611-10 (exclusions de la brevetabilité), Légifrance.
- Etalab, Licence Ouverte / Open Licence version 2.0, 2017.
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